Abstract
We analyze the prohibited behavior of esports teams in terms of cheating, doping, and match-fixing. In the theoretical part, we use a game theoretic model which highlights the incentive to cheat and potential countermeasures. Definitions are given for the terms cheating, doping and match-fixing, as well as organizations that impose sanctions against them, measures against the use of illegal aids, and concrete sanction with illustrated examples.
Publication
Not sticking to the rules might be harmful and might destroy the reputation of a single player, and can discredit a whole sport. Referees check the observance of the rules during play and special commissions and arbitration courts monitor the observance of the rules and impose drastic penalties if necessary. Not least because of the scandal surrounding doping implemented by the Russian government in traditional sports (Duval 2017), the fight against doping and other illegal aids is increasingly becoming the focus of public attention. In addition, measures against doping are being taken and strengthened. For a fair sporting competition, in which the better team wins under equal conditions, it is crucial that none of the teams use aids that violate the relevant regulations of the competition.
Esports refers to the competitive playing of computer and video games under sporting aspects (Schöber 2021). In esports, too, as in traditional sports, it is important for the fairness of the competition that no illegal aids are used. In addition to doping, in esports there can also be other illegal aids, the so-called cheats. In this paper, we consider the behavior of esports teams in terms of the use of illegal aids, in particular doping and cheating. We also consider matchfixing.
This paper is structured as follows: We present an overview of cheating, doping, and matchfixing in esports. For doping we use a game theoretic model to highlight the incentives to depart from the rules as well as some policy responses which can be used to reduce these incentives. Then we present measures taken against cheating in esports and also give examples of such measures. The last part concludes.
Paper
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Abstract (German)
Der Begriff "E-Sport" beschreibt das wettbewerbsorientierte Spielen von Videogames, den sogenannten elektronischen Sport. Eine allgemeingültige, geschlossene Definition für den Begriff "E-Sport" ist in der wissenschaftlichen Literatur und dem allgemeinen Sprachgebrauch nicht vorhanden.
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Frage, wie E-Sport definiert und diskursiv verhandelt wird, insbesondere hinsichtlich seiner Einordnung als Sport. Dabei werden auch der Sportbegriff und der Begriff "Gaming" betrachtet, da diese in der gesellschaftlichen Debatte sowie zur Begriffsdefinition von "E-Sport" von Relevanz und entsprechend einzuordnen sind.
Introduction (German)
Das wettbewerbsorientierte Spielen von digitalen Formaten unter sportlichen Aspekten, der sogenannte E-Sport, gewinnt zunehmend an gesellschaftlicher, politischer und wirtschaftlicher Relevanz. Aufgrund der stärker werdenden Wahrnehmung von E-Sport bei unterschiedlichen Organisationen, Personen und Institutionen findet vermehrt ein gesellschaftlicher Diskurs statt, ob E-Sport als Sport zu werten sei oder nicht.
Während dabei weltweit Politik und Verbände in rund fünfzig Ländern E-Sport als Sport klassifizieren, ist in Deutschland E-Sport bisher nicht offiziell als Sport anerkannt. Unter anderem aufgrund der teilweisen Trennung von Sport und Politik in Form der Autonomie des Sports, sowie der Rolle des Deutschen Olympischen Sportbunds (DOSB) darüber entscheiden zu können, was in Deutschland als Sport gilt und was nicht, ist E-Sport bisher nicht als Sport anerkannt worden. Die Autonomie des Sports soll sicherstellen, dass der organisierte Sport weitgehend unabhängig von Staat und Politik Entscheidungen treffen kann. Hierdurch soll unter anderem der politische Missbrauch des Sports verhindert werden, wie er etwa beim staatlichen Doping von Spitzenathlet*innen in der DDR stattgefunden hat.
Der DOSB steht E-Sport kritisch bis ablehnend gegenüber und führt dabei unterschiedliche Argumentationen an. So sei die körperliche Aktivität zu gering, es würden Strukturen fehlen und Videospiele seien teilweise gewaltverherrlichend.
Die Sportfrage und die Haltung des DOSB zum E-Sport wiederum sind in Deutschland relevant, weil an eine Anerkennung von E-Sport als Sport unterschiedliche Folgen geknüpft wären. Zu nennen ist hier insbesondere eine Förderfähigkeit mit Sportmitteln, weshalb wohl überhaupt die Debatte so verbissen geführt wird.
Die Forschungsfrage dieses Beitrags ist daher, wie E-Sport definiert und diskursiv verhandelt wird, insbesondere hinsichtlich der Frage, ob E-Sport als Sport zu werten ist oder nicht. Um sich der Diskussion zum E-Sport zu nähern, werden folgend die Begriffe „Sport“ und „Gaming“ betrachtet, da diese grundlegend für das Verständnis vom und die Abgrenzung zum Begriff „E-Sport“ sind. Gerade in der Sportdiskussion werden die Begriffe „E-Sport“ und „Gaming“ häufig gleichgesetzt und bei der Bewertung der Frage nicht differenziert. Daher werden die drei Begriffe in diesem Beitrag einander gegenübergestellt und abgeglichen.
Da es für die Betrachtung der Sportdiskussion zum E-Sport und für die Definition des Begriffs „E-Sport“ essentiell ist, dass der Begriff „Sport“ definiert wird, werden im Folgenden unterschiedliche Definitionen des Sportbegriffs betrachtet.
Paper
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