We are contributing to the Esportpedia, the first analog encyclopedia dedicated to Esports.
Esports is a constantly growing phenomenon, not only economically, but above all in terms of its social relevance. For a cause with such rapid, exponential growth, it is important, among other things, that a consistent, timely and holistic preparation of the topic takes place, in the form of continuous accompaniment. The Esportpedia, the world's first analog Esports encyclopedia, published by Meyer & Meyer, is dedicated to this task.
There are several acts as umbrella terms, to each of which volumes with individual topics are assigned. In this way, new books will gradually appear, completing the overall work "Esportpedia" more and more. In this way, the phenomenon of Esports will be scientifically substantiated and made accessible to everyone.
The second founder of the project had to leave Esportpedia in April 2022, as can be seen from the associated press release.
The Esportpedia team consists of a founder/editor/author and several authors. All authors are considered true experts in their respective fields.
Timo is the founder of Esportpedia and leads the project. In addition, he is responsible for many different tasks and topics in Esports.
Professor of Marketing at Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin. Coach at Powerhouse Coaching DE.
Managing Partner at eSport Rhein-Neckar (ERN) GmbH and referent at the University of Mannheim.
PR and Social Media Specialist for mousesports.
Founder of the agency Nordix-Play, Co-Founder of Brain Bites and Board Member Finances E-Sports Association Schleswig-Holstein (EVSH).
Head of Diversity and Promotion of Women State Association for E-Sports North Rhine-Westphalia.
Youth Executive Board E-Sports Association Schleswig-Holstein (EVSH).
Consultant for Esports & Gaming at MYI Entertainment.
Speaker, presenter and author. Lecturer at the Kiel University of Applied Sciences and doctoral candidate at the European University of Flensburg. 2nd Chair E-Sports Association Schleswig-Holstein (EVSH).
Director Institute for Ludology, SRH Berlin University of Applied Sciences.
Lawyer (IT+DSGVO, sports and e-sports law). Owner of his own law firm.
Employee in the scientific service at the Karlsruhe Institute of Technology.
Lecturer at the Fachhochschule Westküste and Co-Founder of lvlup!HR.
Project Manager at Skillshot Consulting GmbH.
Tutor, Lecturer, WBT, Author and Esports Consultant. Grassroots sports expert and former managing director of eSport Rhein-Neckar.
Managing Partner at eSport Rhein-Neckar (ERN) GmbH, Head of eSport at TSV 1895 Oftersheim e.V..
Managing Partner of BE LIVE Entertainment GmbH and Chairman of eSports Nord e.V..
Managing Director at Gaming-Grounds.de.
Technical Manager at eSports Nord e.V. and Chairman of the E-Sports Association Schleswig-Holstein (EVSH).
President at the state association for e-sports North Rhine-Westphalia.
Founder & editor eSport portal and eSport photographer.
Former Vice Chairman at 1. Esport Club Frankfurt e.V., Board member Hamburger Haie e.V., Co-Founder E-Sport Netzwerk DACH.
Sales & Software Development at Hanse Hub.
Managing Director at doppelpass digital GmbH.
Founder of Flensburg United and third chairman at E-Sports Association Schleswig-Holstein (EVSH).
HR Business Partner at Xantaro.
Spielkonzept
Für Unternehmen kann ein Engagement im E-Sport sehr attraktiv sein, es kann aber auch spektakulär schiefgehen.
Wie treffen Unternehmen diese Entscheidung, was sind Erfolgsfaktoren, was No-Gos?
Die Antworten auf solche und weitere Fragen wollen wir Ihnen mit diesem Buch geben. Um herauszufinden, wie sich Unternehmen unterschiedlicher Branchen innerhalb des E-Sport-Umfelds positionieren, welche Ziele sie erreichen wollen und wie sie dabei vorgehen, haben wir genau die Menschen befragt, die das in ihrem täglichen Job tun: Mitarbeitende endemischer und nicht endemischer Unternehmen aus den unterschiedlichsten Branchen, Managements von traditionellen Sportvereinen und Agenturen.
Zu diesem Zweck haben wir über 50 Personen angefragt, von denen sich circa die Hälfte bereit erklärte, an telefonischen oder schriftlichen Interviews teilzunehmen. Die Interviews fanden im Jahr 2019 statt, bei den Telefoninterviews erfolgte eine Transkription. Ausgewertet wurden die kompletten Interviews mittels einer qualitativen Inhaltsanalyse.
Unsere Interviewten waren sehr offen in ihren Antworten, allerdings wollten aus diesem Grund auch einige anonym bleiben. Was direkt auffiel: Viele derjenigen Personen, die beruflich mit E-Sport zu tun haben, hatten bereits vorher Verbindungen zu diesem Thema: „I have been a gamer since effectively the ‘beginning of time’ in the early 80s and I too have grown to adopt gaming as a lifestyle. I have been playing E-Sports games since the early days of the Unreal Tournaments in the early 00s and I follow most of the major E-Sports events with great interest. I cannot help but feel almost overwhelmed at the exponential growth of E-Sports and the phenomenon they have already become, and I have the feeling we are only just witnessing the start“, meint ein Vertreter eines bekannten Zahlungsdienstleisters.
Das gilt allerdings nicht für alle, und das muss auch nicht unbedingt der Fall sein, um erfolgreich in diesen Bereich einzusteigen. „Ein CMO muss ‘Dota 2‘, ‘Fortnite‘ oder ‘League of Legends‘ gar nicht im Detail verstehen. Viel wichtiger ist, dass er sich dem Thema mit einer gewissen Offenheit widmet und sich erst danach auf Basis einer kritischen Abwägung für oder gegen eine Partnerschaft im E-Sports-Umfeld entscheidet“, so Infront-Manager André Fläckel in einem Interview der Absatzwirtschaft.
Diese Ansicht teilen wir: Marketing im E-Sport kann grundsätzlich jedes Unternehmen betreiben. Wie im ersten Kapitel bereits dargelegt, wächst der Markt enorm, und insbesondere im Zuge der Coronapandemie ist ein weiterer Schub zu verzeichnen. Natürlich hilft eine Kenntnis der Branche, diese muss aber nicht unbedingt aus den Unternehmen selbst kommen, sondern kann wie in allen anderen Bereichen auch in Form von Agenturleistung zugekauft werden (siehe hierzu auch unser Interview-Battle „Make or buy?“ in diesem Kapitel).
Das Marktwachstum ist auch der Grund dafür, dass ausnahmslos alle Befragten unserer Studie planen, ihr Engagement im Bereich E-Sports zukünftig zumindest beizubehalten, wenn nicht sogar auszubauen.
4C Framework im E-Sport-Marketing
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1. Connection: Die E-Sport-Branche in Deutschland befindet sich in einem Professionalisierungsprozess. Das bedeutet für Unternehmen, die sich hier positionieren, dass sie die Möglichkeit, aber auch die Verpflichtung haben, in einer solchen Partnerschaft mehr Engagement zu zeigen als in anderen Bereichen. Erfolg hat, wer neben einer wirtschaftlichen auch eine inhaltlich-emotionale Verbindung aufbaut.
2. Concept: Unternehmen, die Zeit und Ressourcen in die konzeptionelle Vorarbeit stecken und sich strukturiert überlegen, was sie bei wem womit erreichen möchten, sind klar im Vorteil. Der Ansatz: „Unsere Konkurrenz macht jetzt was mit E-Sport, das brauchen wir auch. Soll sich der Praktikant drum kümmern, der ist jung und spielt gerne Fortnite“, ist suboptimal. Analysieren, Ziele und Zielgruppen bestimmen, Strategien entwickeln, umsetzen und kontrollieren gilt hier genauso wie in anderen Bereichen. Nach der konzeptionellen Vorarbeit geht es darum, die Aktivitäten im Bereich E-Sport sowohl in die Aufbau- als auch in die Ablauforganisation zu integrieren.
3. Community: Die Geschichte des E-Sports könnte man überschreiben mit „From Zero to Hero“. Lange Zeit belächelt oder sogar als gefährlich eingestuft, fühlten sich die Mitglieder dieser Szene im sozialpsychologischen Sinne als Gruppe – mit allen dazugehörigen Prozessen. Wir gegen den Rest der Welt – dieses Gefühl schweißt mehr zusammen als alles andere. Aufgrund dieser Geschichte ist es heute für Unternehmen, die genau diese Mitglieder erreichen möchten, zentral, ihnen auf Augenhöhe zu begegnen. Nicht nur, weil die Branche mittlerweile mehr als ernst zu nehmende Umsätze macht, sondern auch, um als werbetreibendes Unternehmen akzeptiert zu werden und damit am Ende die eigenen Ziele zu erreichen.
4. Content: Wie bei allen Communitys gibt es auch im E-Sport eigene Zeichen, Sprache, Rituale. Unternehmen, die sich auf eine kreative Weise mit diesen „Erkennungszeichen“ auseinandersetzen, zeigen nicht nur, dass sie sich mit E-Sport beschäftigt haben, sondern auch, dass sie die Community ernst nehmen. Sinnvoll ist es, sich Leute ins Boot zu holen, die Teil der Community sind oder waren, um eine gewisse „Street Credibility“ zu erlangen.
Das 4C Framework wurde aus den qualitativen Interviews extrahiert, die wir mit unterschiedlichen Expertinnen und Experten durchgeführt haben. Sie bieten einen Handlungsrahmen für Unternehmen, die Aktivitäten im E-Sport planen oder bereits durchführen, indem sie zentrale Aspekte und Besonderheiten beleuchten und entsprechende Vermarktungsoptionen identifizieren. Die konkreten Instrumente, die zum Einsatz kommen können, werden in Kapitel 4 näher erläutert. Zunächst gehen wir nun näher auf die 4Cs ein.
Meyer & Meyer Verlag offers the right literature for every health-oriented, fitness-enthusiastic and sports-interested reader. For 35 years, the logo, "The Yellow Corner", has stood for expert knowledge from recognized authors, verified content by partner associations, modern layouts and high-quality equipment, as well as innovative and unique book projects. The family-run Meyer & Meyer Verlag is THE most renowned sports publisher - in Germany and the English-speaking world.
Whether interested amateur or professional athletes or coaches in the field of competitive sports, in the diverse publishing program everyone will find a specialized book that moves them.
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